Jasa UI UX Design 2026: Lingkup, Biaya, dan Cara Memilih
Saat mencari jasa UI UX design, yang sebenarnya Anda beli adalah rangkaian keputusan tentang cara pelanggan memakai aplikasi atau website Anda: riset pengguna, alur layar, wireframe, prototipe yang bisa diklik, tampilan visual, design system, dan serah terima ke developer. Harga di pasar terentang dari ratusan ribu rupiah untuk satu layar sampai puluhan juta rupiah untuk aplikasi utuh. Yang membedakan biasanya lingkup, bukan sekadar nama penyedianya.
Kami menulis panduan ini dari sisi tim yang mendesain sekaligus membangun aplikasi sampai rilis, jadi kami sering melihat apa yang terjadi setelah file desain diserahkan. Desain yang terlihat bagus di presentasi ternyata mahal dibangun. File Figma tertahan di akun desainer. Layar error lupa digambar. Panduan ini membantu Anda menghindari hal-hal itu sejak memilih penyedia: apa saja deliverable per tahap, kisaran biaya yang terlihat di hasil pencarian, cara membandingkan freelancer, agensi, dan software house, siapa yang memegang hak atas desain, serta langkah memesan yang rapi. Kalau Anda masih perlu pengertian dasarnya, baca dulu artikel apa itu UI dan UX.
Daftar Isi
- Apa yang Anda beli dari jasa UI UX design
- Kenapa desain yang baik terasa di omzet
- Tahapan kerja dan deliverable per tahap
- Standar ukuran dan aksesibilitas yang wajib dipenuhi
- Freelancer, agensi, atau software house: perbandingan
- Kisaran biaya dari observasi hasil pencarian
- Kontrak, hak cipta, dan kepemilikan file Figma
- Lima jebakan yang paling sering terjadi
- Dua skenario ilustrasi
- Delapan langkah memilih dan memesan
- Peran AI dalam pekerjaan UI/UX
- Pertanyaan yang sering diajukan
Apa yang Anda beli dari jasa UI UX design
UX (user experience) menjawab pertanyaan “apakah orang bisa menyelesaikan tujuannya dengan mudah?”. UI (user interface) menjawab “seperti apa layar yang mereka lihat dan sentuh?”. Dalam praktik, keduanya dikerjakan berurutan dan saling mengoreksi. Penawaran jasa UI/UX yang lengkap biasanya mencakup:
- Riset dan pemahaman masalah. Wawancara singkat dengan pemilik usaha dan beberapa calon pengguna, kajian aplikasi sejenis, dan daftar masalah yang ingin diselesaikan.
- Arsitektur informasi dan user flow. Peta menu, urutan layar, dan jalur yang ditempuh pengguna dari membuka aplikasi sampai transaksi selesai.
- Wireframe. Kerangka layar hitam putih yang menata posisi elemen tanpa terganggu warna dan gambar. Penjelasan lengkapnya ada di artikel apa itu wireframe.
- Prototipe. Layar yang bisa diklik untuk diuji ke pengguna sebelum satu baris kode ditulis.
- Desain visual (UI). Warna, tipografi, ikon, ilustrasi, dan seluruh layar dalam kualitas siap bangun.
- Design system. Kumpulan komponen yang konsisten (tombol, kolom isian, kartu, notifikasi) beserta aturannya, supaya layar baru tidak dibuat dari nol.
- Handoff ke developer. Spesifikasi ukuran, aset ekspor, catatan interaksi, dan sesi tanya jawab dengan tim yang membangun.
Tidak semua proyek butuh ketujuhnya. Landing page untuk kampanye iklan mungkin cukup dengan riset ringan, wireframe, dan desain visual. Aplikasi pemesanan dengan puluhan layar hampir pasti butuh semuanya. Masalah muncul ketika dua penawaran berbeda isi tetapi dibandingkan hanya dari angka totalnya.
Kenapa desain yang baik terasa di omzet
Pemilik usaha jarang membeli desain karena alasan estetika. Mereka membelinya karena pelanggan berhenti di tengah jalan. Beberapa data publik membantu menjelaskan seberapa besar kebocoran itu.
Baymard Institute merangkum 50 studi tentang keranjang belanja yang ditinggalkan dan mendapatkan rata-rata 70,22% (pembaruan 22 September 2025). Dari survei mereka terhadap pembeli daring di Amerika Serikat, sebagian alasan meninggalkan keranjang adalah urusan desain murni: 18% karena diwajibkan membuat akun dan 17% karena proses checkout terlalu panjang atau rumit. Datanya berasal dari pasar Amerika, jadi angkanya tidak bisa langsung dipindahkan ke Indonesia, tetapi polanya mudah dikenali di aplikasi lokal: formulir terlalu panjang, wajib daftar sebelum melihat harga, dan biaya ongkir baru muncul di langkah terakhir.
Kecepatan juga bagian dari pengalaman pengguna. Riset Google bersama SOASTA tahun 2017 memodelkan bahwa ketika waktu muat halaman mobile naik dari 1 detik ke 10 detik, probabilitas pengunjung langsung pergi naik 123%. Riset yang sama mencatat bahwa ketika jumlah elemen di halaman naik dari 400 ke 6.000, peluang konversi turun 95%. Ini relevan untuk desain: setiap gambar besar, animasi, dan komponen tambahan yang diminta desainer akan dibayar dengan waktu muat.
Skala pasarnya pun besar. Survei Profil Internet Indonesia 2025 dari APJII, seperti diberitakan detikInet pada 6 Agustus 2025, mencatat 229.428.417 pengguna internet atau penetrasi 80,66% dari populasi. Artinya, aplikasi Anda bersaing untuk perhatian orang yang sudah terbiasa memakai aplikasi besar dengan pengalaman yang mulus, dan standar mereka ikut terbawa ke aplikasi Anda.
Satu hal lagi yang kami lihat berulang di proyek: mengubah susunan layar di Figma jauh lebih murah daripada mengubah kode yang sudah jadi. Ini pengamatan dari pengalaman kerja, bukan statistik, tetapi alasannya sederhana. Di tahap desain, perubahan berarti menggeser kotak. Setelah dibangun, perubahan yang sama bisa menyentuh basis data, API, dan pengujian ulang.
Tahapan kerja dan deliverable per tahap
Tabel berikut merangkum apa yang seharusnya Anda terima di tiap tahap, pertanyaan bisnis yang dijawab tahap itu, dan tanda bahwa tahap tersebut dilewati diam-diam. Gunakan sebagai daftar periksa saat membaca penawaran.
Untuk proyek pertama, kami biasanya menyarankan fokus pada fitur inti dulu. Pendekatan ini sejalan dengan konsep MVP (minimum viable product): desain dan bangun bagian yang paling menentukan, uji ke pengguna, lalu tambah berdasarkan bukti. Desain 80 layar untuk aplikasi yang belum pernah dicoba pasar sering berakhir dengan separuh layar tidak pernah dipakai.
Seberapa banyak uji pengguna yang cukup?
Uji kegunaan tidak harus besar. Jakob Nielsen dari Nielsen Norman Group menulis pada tahun 2000 bahwa uji dengan 5 pengguna rata-rata menemukan sekitar 85% masalah kegunaan, karena setiap pengguna rata-rata menemukan sekitar 31% masalah dan temuan mereka banyak yang tumpang tindih. Sarannya bukan berhenti di satu uji, melainkan beberapa putaran kecil: uji 5 orang, perbaiki, uji lagi. Untuk UMKM, ini bisa sesederhana meminta lima pelanggan tetap mencoba prototipe di HP mereka sambil Anda amati di mana mereka ragu.
Standar ukuran dan aksesibilitas yang wajib dipenuhi
Bagian ini sering absen dari penawaran, padahal dampaknya langsung terasa: teks yang sulit dibaca di bawah terik matahari, tombol yang terlalu kecil untuk jari, dan warna yang tidak terbedakan oleh pengguna dengan gangguan penglihatan warna. Ada standar terbuka yang bisa Anda minta dipenuhi secara tertulis.
WCAG 2.2 resmi menjadi W3C Recommendation pada 12 Desember 2024. Untuk aplikasi UMKM, memenuhi Level AA bukan soal formalitas. Banyak pelanggan Anda memakai HP layar kecil, membuka aplikasi sambil berjalan, atau sudah berusia lanjut. Tombol 48 dp dan kontras 4,5:1 membuat mereka tidak salah ketuk. Minta desainer menyertakan catatan kontras dan ukuran target di file handoff, atau minimal memeriksanya dengan plugin pemeriksa kontras sebelum serah terima.
Freelancer, agensi, atau software house: perbandingan
Ada empat kanal yang umum dipakai pemilik usaha di Indonesia. Tidak ada yang selalu benar; pilihan tergantung apakah Anda sudah punya developer, seberapa besar lingkupnya, dan siapa yang akan menanggung risiko bila desain ternyata sulit dibangun.
Pertanyaan pembeda yang paling berguna: “Siapa yang bertanggung jawab kalau layar ini ternyata tidak bisa dibangun sesuai anggaran?” Pada model freelancer dan agensi desain murni, jawabannya sering Anda sendiri. Pada model software house, jawabannya ada di kontrak yang sama. Bila Anda mempertimbangkan jalur terakhir, panduan cara memilih software house membahas kriteria yang perlu diperiksa.
Kisaran biaya dari observasi hasil pencarian
Belum ada survei harga jasa UI/UX Indonesia yang netral dan terbuka. Yang bisa dilakukan adalah melihat apa yang diiklankan dan dirangkum di hasil pencarian. Angka di bawah ini adalah observasi hasil pencarian Google Indonesia pada 27 Oktober 2026: harga “mulai dari” yang ditampilkan penyedia, ringkasan AI Overview Google, dan satu panduan harga dari penyedia jasa. Perlakukan sebagai gambaran kasar, bukan data pasar atau harga transaksi.
Panduan harga yang sama menyebut freelancer junior di kisaran Rp500 ribu sampai Rp2 juta per proyek, freelancer senior Rp7 juta sampai Rp20 juta, dan agensi senior dari Rp15 juta sampai Rp50 juta lebih. Jarak antarangka itu lebar karena yang dihitung berbeda. Rp100 ribu adalah harga mulai di marketplace untuk layanan satuan, sedangkan angka di ujung atas umumnya memuat lingkup yang lebih lengkap, seperti riset, prototipe, design system, dan handoff. Karena itu lingkup harus disamakan dulu.
Cara paling adil membandingkan penawaran adalah menyamakan lingkupnya lebih dulu. Minta setiap penyedia mengisi tabel tahapan di atas: tahap mana yang termasuk, berapa layar, berapa putaran revisi, dan apa saja yang diserahkan di akhir. Setelah itu baru bandingkan harga. Bila Anda sekaligus menghitung biaya membangun aplikasinya, artikel berapa biaya pembuatan aplikasi mobile di Indonesia membantu melihat porsi desain di dalam total anggaran.
Biaya alat yang sering terlupa
Banyak desainer UI/UX bekerja di Figma, dan Figma menagih per kursi. Per halaman harga resmi yang kami buka pada 27 Oktober 2026, paket Starter gratis, sedangkan paket Professional menagih USD 16 per bulan untuk kursi Full, USD 12 untuk kursi Dev, dan USD 3 untuk kursi Collab. Seorang staf Figma menjelaskan di forum resminya bahwa angka USD 16 berlaku untuk tagihan tahunan, dan menjadi USD 20 bila ditagih bulanan. Paket Organization menagih USD 55 per kursi Full per bulan dengan tagihan tahunan.
Perbedaan paket ini berpengaruh pada proyek Anda. Menurut halaman bantuan Figma, Dev Mode (tampilan khusus developer untuk membaca spesifikasi) tidak tersedia di paket Starter, dan riwayat versi di Starter hanya 30 hari, sementara paket Professional ke atas menyimpan riwayat tanpa batas. Sepakati di awal: file disimpan di akun siapa, paket apa yang dipakai, dan siapa yang membayar kursi untuk desainer dan developer selama proyek dan sesudahnya.
Kontrak, hak cipta, dan kepemilikan file Figma
Ini bagian yang paling jarang ditanyakan dan paling mahal bila terlupa. Bayangkan aplikasi Anda sudah rilis, lalu enam bulan kemudian Anda ingin menambah fitur dengan tim lain. Ternyata file desain ada di akun pribadi desainer lama yang sudah tidak bisa dihubungi.
Siapa pemegang hak cipta desain?
Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, Pasal 36, mengatur bahwa untuk ciptaan yang dibuat dalam hubungan kerja atau berdasarkan pesanan, pencipta dan pemegang hak ciptanya adalah pihak yang membuat ciptaan, “kecuali diperjanjikan lain”. Dalam bahasa sederhana: tanpa klausul tertulis, desainer atau vendor yang membuat desain atas pesanan Anda tetap tercatat sebagai pencipta dan pemegang hak cipta, walaupun Anda yang membayar.
Apakah tampilan aplikasi termasuk ciptaan yang dilindungi? UU tersebut tidak menyebut “desain antarmuka” secara eksplisit. Pasal 40 ayat (1) memasukkan karya seni rupa, seni terapan, dan program komputer sebagai ciptaan yang dilindungi, sehingga tampilan visual UI dapat masuk kategori seni rupa atau seni terapan, sementara kodenya masuk kategori program komputer. Ini tafsir kami dari teks pasal, bukan putusan pengadilan dan bukan nasihat hukum. Untuk proyek bernilai besar, konsultasikan klausulnya dengan konsultan hukum.
Langkah praktisnya tetap jelas. Cantumkan di kontrak:
- Pengalihan hak atau lisensi. Hak atas desain final beralih ke Anda setelah pelunasan, atau setidaknya Anda mendapat lisensi penuh untuk memakai, mengubah, dan mengembangkannya tanpa batas waktu.
- Daftar file yang diserahkan. File desain sumber (bukan hanya PNG atau PDF), aset ekspor, ikon, dan file font bila ada lisensinya.
- Hak portofolio. Apakah desainer boleh menampilkan karya di portofolionya, dan kapan. Ini wajar diminta desainer, tetapi perlu disepakati bila aplikasi Anda belum diluncurkan.
- Aset pihak ketiga. Foto stok, ilustrasi, dan font berbayar: atas nama siapa lisensinya dibeli.
Cara memastikan file Figma benar-benar milik Anda
Menurut halaman bantuan Figma, hanya pemilik file saat ini yang bisa mentransfer kepemilikan. Fitur ini tersedia di semua paket, dan pada paket berbayar kursi pemilik harus berhak penuh atas produknya (untuk file Figma Design perlu kursi Full). File yang berada di Drafts bisa ditransfer ke siapa pun yang sudah diberi akses, termasuk orang di luar tim. File yang sudah dipindah ke folder hanya bisa ditransfer ke orang yang sudah menjadi kolaborator pada file itu; undang dulu bila belum. Mengubah pemilik juga tidak otomatis memindahkan lokasi file; memindahkan file adalah langkah terpisah.
Ada dua pola yang aman. Pertama, desain dikerjakan sejak awal di tim Figma milik Anda, dengan desainer diundang sebagai anggota. Kedua, desainer bekerja di akunnya lalu mentransfer kepemilikan file ke akun Anda sebagai syarat pelunasan. Pola pertama lebih rapi untuk proyek panjang. Apa pun polanya, tulis di kontrak dan periksa sendiri bahwa nama Anda tercatat sebagai pemilik sebelum membayar termin terakhir.
Lima jebakan yang paling sering terjadi
1. Desain cantik yang tidak bisa dibangun, atau terlalu mahal dibangun
Animasi rumit, komponen yang tidak ada padanannya di sistem operasi, atau tata letak yang berubah total di tiap ukuran layar bisa melipatgandakan waktu pemrograman. Desainer yang tidak pernah bekerja dengan developer sering tidak menyadarinya. Mintalah developer, atau calon developer, meninjau wireframe sebelum desain visual dimulai.
2. Tanpa handoff yang layak
File diserahkan dalam bentuk gambar, tanpa spesifikasi jarak, warna, dan perilaku. Developer akhirnya menebak, dan hasilnya berbeda dari desain. Pastikan handoff berupa file desain yang bisa diperiksa, aset yang sudah diekspor, serta satu sesi tanya jawab.
3. Hanya jalur bahagia yang digambar
Layar saat daftar masih kosong, saat data sedang dimuat, saat koneksi putus, saat pembayaran gagal, dan saat pengguna salah mengisi formulir. Keadaan ini dialami pengguna setiap hari, tetapi sering absen dari file desain. Tanpa desain, developer akan mengisinya dengan pesan bawaan yang membingungkan.
4. Aksesibilitas diabaikan
Teks abu-abu muda di atas latar putih memang terlihat elegan di monitor desainer, tetapi gagal di HP pelanggan saat siang hari. Pakai tabel standar di atas sebagai syarat tertulis.
5. Desainer dan developer saling lempar
Bila desain dan pembangunan dikerjakan dua pihak dengan dua kontrak, setiap masalah punya dua versi cerita. Desainer bilang developer tidak mengikuti file; developer bilang desainnya tidak realistis. Anda yang menanggung waktu dan biaya tambahannya. Bila terpaksa memakai dua pihak, jadwalkan pertemuan bersama sejak tahap wireframe dan tentukan siapa yang memutuskan bila keduanya berbeda pendapat.
Dua skenario ilustrasi
Kedua skenario di bawah adalah ilustrasi untuk menjelaskan cara berpikir, bukan kisah klien. Angka rupiah di dalamnya adalah angka contoh.
Ilustrasi 1: toko kue rumahan di Semarang
Seorang pemilik toko kue menerima pesanan lewat chat dan sering kewalahan saat musim Lebaran. Ia ingin aplikasi pre-order sederhana: pilih kue, pilih tanggal ambil, bayar uang muka. Ia mendapat dua penawaran desain. Penawaran pertama dari marketplace sekitar Rp1,5 juta untuk 8 layar. Penawaran kedua sekitar Rp9 juta, mencakup wawancara dengan lima pelanggan, prototipe, uji, dan layar error.
Setelah memakai tabel tahapan untuk membandingkan, ia melihat penawaran pertama tidak memuat layar kuota harian penuh, padahal itu masalah utamanya saat musim ramai. Ia memilih jalan tengah: meminta penyedia pertama menambah layar kuota penuh dan layar pembayaran gagal, lalu menguji prototipe sendiri ke lima pelanggan tetap. Pelajarannya, harga murah tidak salah, asalkan Anda tahu apa yang tidak termasuk dan siapa yang menutup celahnya.
Ilustrasi 2: klinik gigi dengan tiga cabang di Medan
Pemilik klinik ingin aplikasi booking dan rekam kunjungan. Ia sudah punya file desain dari desainer lepas, sekitar Rp20 juta, dan baru mencari developer. Developer pertama yang ia temui menaksir waktu pembangunan hampir dua kali lipat dari perkiraan karena desain memakai kalender kustom dengan animasi geser yang rumit. Developer kedua mengusulkan memakai komponen kalender standar yang tampilannya disesuaikan, dan desainer lama tidak bisa dihubungi untuk merevisi karena file ada di akunnya.
Ia akhirnya meminta desainer lama mentransfer kepemilikan file setelah negosiasi, lalu tim baru merevisi layar kalender. Pelajarannya ada dua: minta tinjauan teknis sebelum desain visual difinalkan, dan pastikan file desain menjadi milik Anda sejak termin pembayaran pertama selesai.
Delapan langkah memilih dan memesan
- Tulis masalahnya dalam satu paragraf. Contoh: “Pelanggan tidak menyelesaikan pemesanan karena formulirnya panjang.” Masalah yang jelas membuat penyedia bisa memberi lingkup yang tepat.
- Daftar pengguna dan tugas utamanya. Misalnya pelanggan memesan, admin mengonfirmasi, pemilik melihat laporan. Tiga sampai lima tugas utama sudah cukup untuk memulai.
- Tentukan cakupan fase pertama. Pilih fitur inti yang wajib ada saat rilis. Fitur lain masuk daftar fase berikutnya.
- Putuskan apakah Anda sudah punya developer. Bila belum, pertimbangkan penyedia yang mendesain sekaligus membangun. Bila sudah, libatkan developer saat memilih desainer.
- Minta penawaran dengan format yang sama. Kirim tabel tahapan ke tiga penyedia dan minta mereka mencentang tahap yang termasuk, jumlah layar, jumlah putaran revisi, dan daftar file akhir.
- Periksa portofolio dengan pertanyaan yang tepat. Tanyakan proyek mana yang benar-benar sudah dibangun dan dipakai, apa masalah yang ditemukan saat uji pengguna, dan apa yang berubah karenanya. Desain yang hanya tampil di portofolio daring belum tentu pernah diuji pengguna sungguhan.
- Kunci kontrak. Masukkan pengalihan hak atau lisensi, kepemilikan file Figma, standar aksesibilitas, daftar keadaan layar (kosong, memuat, error), batas revisi, dan jadwal termin.
- Uji prototipe sebelum desain visual final. Minta lima calon pengguna mencoba prototipe. Perbaiki temuan utama, baru lanjut ke desain visual dan handoff.
Bila yang Anda butuhkan sebenarnya hanya satu halaman untuk kampanye iklan, lingkupnya jauh lebih kecil. Artikel jasa pembuatan landing page membahas apa yang perlu disiapkan untuk kasus itu.
Peran AI dalam pekerjaan UI/UX
Alat AI sekarang bisa membantu beberapa bagian pekerjaan desain: merangkum catatan wawancara pengguna, membuat draf teks tombol dan pesan error, menghasilkan beberapa variasi tata letak awal dari deskripsi, atau mengubah sketsa menjadi wireframe kasar. Model bahasa umum seperti ChatGPT atau Claude juga berguna untuk menyusun daftar pertanyaan riset dan memeriksa konsistensi istilah di seluruh layar.
Yang belum bisa digantikan adalah keputusan. AI tidak tahu bahwa pelanggan Anda lebih suka transfer bank daripada kartu kredit, bahwa admin Anda memakai HP lama, atau bahwa jam ramai Anda jatuh setelah magrib. Gunakan AI untuk mempercepat draf, lalu tetap uji hasilnya ke pengguna sungguhan. Bila penyedia menawarkan harga sangat rendah karena “pakai AI”, tanyakan tahap mana yang tetap dikerjakan manusia, terutama riset dan uji.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apa tugas UI/UX designer?
UI/UX designer memahami kebutuhan pengguna dan bisnis, lalu menerjemahkannya menjadi alur dan tampilan aplikasi atau website. Tugasnya mencakup riset pengguna, menyusun user flow, membuat wireframe dan prototipe, menguji ke pengguna, mendesain tampilan visual dan design system, serta menyerahkan spesifikasi ke developer. Dalam tim kecil satu orang bisa mengerjakan semuanya; di tim besar perannya dipecah antara peneliti UX, desainer interaksi, dan desainer visual.
UI/UX pakai aplikasi apa?
Figma termasuk alat yang paling banyak dipakai untuk wireframe, desain visual, prototipe, dan handoff, karena berbasis browser dan bisa dibuka bersama oleh desainer, developer, dan pemilik usaha. Untuk memetakan alur dan sesi diskusi, banyak tim memakai papan kolaborasi seperti FigJam atau Miro. Alternatif lain antara lain Sketch (khusus Mac) dan Penpot (sumber terbuka). Bagi Anda sebagai pemesan, yang lebih penting dari nama aplikasinya adalah memastikan file sumbernya diserahkan dan bisa Anda buka.
AI apa yang bisa membantu membuat UI/UX?
Ada dua kelompok. Pertama, fitur AI di dalam alat desain yang membantu membuat draf layar, mengisi konten contoh, atau merapikan susunan. Kedua, model bahasa umum seperti ChatGPT atau Claude untuk merangkum riset, menulis teks antarmuka, dan menyusun skenario uji. Keduanya mempercepat draf, tetapi hasilnya tetap perlu diuji ke pengguna nyata dan diperiksa kelayakan teknisnya oleh developer.
Berapa biaya jasa UI UX design?
Berdasarkan observasi hasil pencarian Google Indonesia pada 27 Oktober 2026, layanan satuan di marketplace mulai sekitar Rp100 ribu, paket untuk landing page atau company profile sekitar Rp3,75 juta sampai Rp12,5 juta, dan desain aplikasi mobile atau MVP sekitar Rp27,5 juta sampai Rp87,5 juta. Angka ini gambaran kasar dari iklan dan ringkasan, bukan data pasar. Bandingkan penawaran setelah menyamakan lingkup: tahap yang termasuk, jumlah layar, revisi, dan file akhir.
Berapa lama pengerjaan desain UI/UX?
Tergantung lingkup dan kecepatan keputusan Anda. Sebagai gambaran kasar, satu landing page bisa selesai dalam hitungan hari sampai sekitar dua minggu, sedangkan aplikasi MVP dengan riset, prototipe, dan uji pengguna biasanya butuh beberapa minggu. Yang paling sering memperlambat bukan menggambar layarnya, melainkan umpan balik yang tertunda dan cakupan yang berubah di tengah jalan.
Desain yang diperiksa sampai aplikasinya rilis
Tim kami mengerjakan UI/UX sebagai bagian dari proyek pembuatan aplikasi Android, iOS, dan desktop serta pembuatan website dan aplikasi web. Dari wireframe dan prototipe interaktif sampai pembangunan, tahapnya ada dalam satu proyek, jadi kelayakan teknis layar bisa ditinjau sebelum desain visual difinalkan. Status file desain dan hak ciptanya kami tuangkan di kontrak sejak awal. Gambaran cara kerja dan jenis proyek tim kami ada di halaman software house Jakarta.
Kirim tiga hal lewat WhatsApp: masalah yang ingin diselesaikan, siapa pengguna utamanya, dan apakah Anda sudah punya file desain atau developer. Dalam konsultasi gratis, kami bantu memetakan tahap desain yang benar-benar Anda butuhkan untuk fase pertama.
Konsultasi gratis soal desain UI/UX lewat WhatsApp di +62 877-7779-0947
Majapahit Teknologi telah dipercaya oleh kementerian dan instansi pemerintah Republik Indonesia, perusahaan multinasional sektor manufaktur otomotif, asuransi nasional dan multinasional, serta perusahaan teknologi global. Detail klien spesifik tersedia atas permintaan pasca NDA.
Sumber
Baymard Institute, Cart Abandonment Rate Statistics (pembaruan 22 September 2025, data pembeli Amerika Serikat); Jakob Nielsen, Nielsen Norman Group, Why You Only Need to Test with 5 Users (18 Maret 2000); Think with Google, Mobile page speed new industry benchmarks (Google/SOASTA Research 2017, dibaca lewat arsip); detikInet, Survei APJII: pengguna internet Indonesia 2025 (6 Agustus 2025); W3C, Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2 (12 Desember 2024), Understanding SC 1.4.3, dan Understanding SC 2.5.8; Apple, Human Interface Guidelines: Accessibility; Google, Android Accessibility Help: touch target size; Figma, halaman harga (dicek 27 Oktober 2026), penjelasan staf Figma soal tagihan bulanan, Figma plans and features, dan Transfer ownership of files or folders; Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (Pasal 36 dan Pasal 40). Kisaran biaya adalah observasi hasil pencarian Google Indonesia pada 27 Oktober 2026 (harga iklan, ringkasan AI Overview, dan panduan harga satu penyedia), bukan data pasar. Perkiraan lama pengerjaan adalah gambaran dari pengalaman proyek kami.
Tren Mingguan
Di era digital saat ini, keterampilan [...]
Perkembangan teknologi komunikasi telah membuka peluang [...]
Git adalah salah satu sistem kontrol [...]
Trafik website adalah salah satu indikator [...]
Di zaman yang serba terhubung ini, [...]
Dalam dunia pemrograman, proses transformasi kode [...]
Di era digital seperti saat ini, [...]
AI mempermudah bisnis melalui otomatisasi, analisis data, dan pengalaman pelanggan yang dipersonalisasi.





